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L’eSport: quand les compétions de jeux vidéo prennent de l’ampleur

19 avril 2017, 02:30

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L’eSport: quand les compétions de jeux vidéo prennent de l’ampleur

League of Legends (LoL), Defense of the Ancient 2 (DotA 2), OverWatch (OW), Starcraft II (SC2), FIFA ou encore Counter-Strike Global Offensive (CSGO). La liste des jeux comprenant une compétition professionnelle est longue. Cela fait pratiquement une vingtaine d’années, notamment en Corée du Sud, que des compétitions professionnelles de «gaming» existent. Depuis les années 2010, le phénomène engrange de l’argent et attire l’attention. Etabli de façon certaine en Corée, et maintenant en Amérique du Nord et en Europe, l’eSport, toutes disciplines confondues, réunit des milliers de fans et produit des centaines d’heures de contenu par jour. 

C’est quoi l’eSport ? 

Sous ce terme se retrouvent les jeux vidéo offrant du Player versu Player, plus communément appelé le PvP. Il consiste en un face-à-face de deux joueurs ou de deux équipes sur une plateforme virtuelle. Le terme est global, comme le sport traditionnel, l’eSport est multi-compétitif. Partant du un contre un de Fifa, à la stratégie en temps réel de SC2 ou encore l’action à la première personne de CSGO. 

Sans oublier les Massive Online Battle Arena (MOBA) comme LoL ou DotA 2 pour ne citer qu’eux. Il y en a pour tous et la scène eSportive est grandissante. Tous les ans, de nouveaux venus tentent de percer et de faire leur chemin. Comme OverWatch qui, largement poussé par une communauté grandissante et son éditeur Blizzard, s’est rapidement fait une place au soleil, mais ce n’est pas toujours le cas. 

Chaque jeu suit son propre circuit, sa propre ligue, ses propres évènements et ses championnats mondiaux. On peut citer par exemple la Global Starcraft II League (GSL) dans le cas de SC2, la League Championship Series (LCS) pour LoL ou encore l’OnGameNet (OGN) Overwatch Apex pour OW. 

Il y a aussi plusieurs évènements multi-sportifs qui font fureur. Comme à la Coupe du monde où de nombreux fans se déplacent pour voir leurs icônes en découdre sur la scène. Il est possible de citer les Intel Extreme Masters (IEM) ayant fêté leurs onze ans en mars ou encore la Dreamhack devenue l’une des références en matière de tournois eSportifs. 

Des stars...

L’eSport, comme le sport traditionnel, n’est rien sans les joueurs et ses stars. Lee «Faker» Sang-Hyeok, Choi «Polt» Seong Hun ou même Olof «Olofmeister» Kajbjer, des noms apparemment anodins pour certains mais dont les exploits sur la scène eSportive n’ont rien à envier aux stars de sport plus traditionnel. 

Toutes proportions gardées, Faker est tout aussi titré, si ce n’est plus, qu’un Messi ou un Zinédine Zidane. Le jeune Coréen de 20 ans est le seul à avoir été sacré trois fois champion du monde de LoL avec SK Telecom T1 (SKT T1). Mais son palmarès ne s’arrête pas là, il a été sacré cinq fois champion de Corée, deux fois All Stars en 2014 et 2015, une fois des IEM et du Mid Season Invitational (MSI) 2016. 

Autre jeu, autre joueur clef : Olofmeister, le Suédois. Il arrive chez Fnatic en 2014. Il s’impose rapidement comme le meneur de jeu et l’une des pièces maîtresses de l’équipe Counter Strike, dans l’esprit d’un certain Kobe Bryant pour les Los Angeles Lakers. Début 2016, il annonce devoir temporairement se retirer de la scène professionnelle souffrant du poignet. Dès lors, Fnatic (FNC) ne montre plus le niveau qu’il avait par le passé. Son retour d’ici la fin de juin 2016 devait lui faire le plus grand bien, mais FNC n’est resté que l’ombre de sa forme passée.

Même si en quelques mois sur la scène professionnelle, des inconnus deviennent de superstars, l’eSport dans sa globalité souffre d’un problème unique. Nombre de joueurs décident de prendre leur retraite tôt en comparaison avec le sport traditionnel. Il n’est pas rare de voir des professionnels mettre fin à leur carrière aux alentours des 25-26 ans. Certains se reconvertissent alors en coach ou analystes tandis que d’autres disparaissent simplement de la scène. 

… et des régimes de vie sportifs

Qu’appelle-t-on un sportif professionnel ? Un athlète faisant une performance devant des fans ? Un athlète faisant partie d’une équipe sponsorisée et professionnelle ? Un athlète ayant à passer des heures pour se maintenir un haut niveau compétitif ? Des questions qui surgissent souvent quand on parle du traitement des eSportifs. L’un des points le plus souvent mis en avant est que les eSportifs ne font pas d’activité physique pour le sport contrairement au sport traditionnel et se la coulent douce. 

Contrairement aux préjugés sur l’eSport, les joueurs professionnels suivent un régime d’entraînement régulier et intensif. Par exemple, depuis la professionnalisation des équipes, les coaching staff sont devenus les pierres angulaires des équipes. Devenus incontournables en Corée, ils s’implantent maintenant dans l’Ouest. Tout le pan analytique et stratégique des matchs retombe maintenant sur eux. Il n’existe plus d’organisation professionnelle sans cet apport tactique. Et les joueurs sont contraints de s’y plier, plus aucune équipe n’arrive sur la scène sans avoir préparé un plan tactique et technique. De plus, la plupart des ligues ont mis en place des règlements pour un marché des transferts et comment doivent être traités les joueurs. 

D’un point de vue physique, en effet la plupart de ces joueurs passent des heures assis devant leur poste de jeu, dans les réunions ou les rediffusions des matchs déjà joués. Un style de vie qui doit être complété par des activités sportives régulières. Certaines équipes et organisations comme Counter Logic Gaming (CLG), FNC et Team Solo Mid (TSM) font même appel à des coaches de vie et des analystes sportifs pour garder en forme les jeunes joueurs. 

 

Equipes, organisations, compagnies, sponsors

FNC, CLG, SKT T1 ou même TSM, voilà quelques-uns des grands noms dans l’eSport. Comme tout sport, les équipes ont leur propre maillot et façon de faire. 

Certaines de ces équipes existent depuis les débuts mêmes de l’eSport à l’exemple de Fnatic ou Envyus. En Corée, certaines de ces institutions sont solidement ancrées : SK Telecom T1, Jin Air Greenwings, KT Rolsters et même Samsung. Certaines franchises cultivent la perfection dans leurs résultats depuis des années.

Désormais des équipes traditionnelles y affichent un intérêt. Depuis 2016, Schalke 04 et Paris Saint Germain, par exemple possèdent des franchises eSports, avec des succès mitigés.

La domination coréenne

Même si les Européens et les Nord-américains commencent à légiférer sur la légalité de l’eSport, ils sont tous encore loin derrière les Coréens. Les eSportifs au pays du matin calme sont des superstars. Malgré leurs statuts, le régime d’entraînement et de vie des joueurs coréens est intransigeant. Et leurs fans encore plus. La performance à tout prix. Aux tournois internationaux, il faut gagner ou se taire. De ce fait, les équipes coréennes dominent là où elles sont grandement représentées. SKT T1 à LoL ou encore Stats à SC2 font partie de ces noms que beaucoup préféreraient éviter à un championnat international.

Des lacunes et des manques

Néanmoins, malgré la stabilité de certaines des équipes et des grosses compagnies, des noms s’intéressant à la capacité du secteur, l’eSport souffre d’énormes lacunes. A part la Corée, aucun pays n’a réellement statué sur le cas de l’eSport. Des règlementations sont entrées en vigueur aux Etats-Unis, en France et en Australie par exemple mais ce n’est pas suffisant. Il y a encore beaucoup de travail devant les développeurs, les organisations et leurs toutes jeunes institutions. Le manque de statut légal est pour l’eSport le premier écueil à tacler sur sa route. 

Entre autres les détracteurs mettent en avant difficulté de la protection salariale des joueurs. Nombres d’entre eux mettent entre parenthèses leurs études pour une chance à la gloire sans pour autant réussir. Si certains développeurs font un effort, des équipes contournent les règlements, à leurs propres risques, mais pas avant que le mal soit fait. Pour d’autres joueurs, agent libre, leurs gains reposent uniquement sur les prix de certains tournois. Autre problématique unique de l’eSport, les sponsors, le Stream et la propriété intellectuelle. L’eSport se servant d’un jeu, le développeur peut avoir le dernier mot quant aux sponsors et aux diffusions. 

De plus l’eSport n’est pas, non plus, à l’abri des magouilles et de tricheries. En 2015 un énorme scandale de match truqué par des joueurs coréens a frappé SC2. Cela a mené à la suspension indéfinie de joueurs ayant accumulé nombre de titres dans leurs carrières. En 2016 aux Etats-Unis, un autre scandale a touché l’équipe Renegades qui s’est vu forcer de vendre ses droits à la Team Envyus. 

Finalement la communauté intransigeante, les joueurs, tous eSports confondus, sont soumis aux critiques acerbes d’une communauté qui peut rapidement devenir insultante. Rajoutant une couche de pression sur les joueurs en cas de mauvais résultats. Certains ont par le passé craqué sous la pression. 

Quel futur ?

Tout n’est pas rose, certes, mais l’eSport pourrait très rapidement faire partie de nos mœurs. Actif, intense et divertissant et pour tous les goûts. La génération culture geek a largement participé à l’explosion de la scène eSportive. Le public est grandissant, néanmoins il reste un public d’initié. Cela dit, il n’y a qu’un pas entre le grand public et le public eSportif.