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Journée mondiale: incursion dans l'univers de la communauté des jeux vidéo

26 novembre 2017, 00:00

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Journée mondiale: incursion dans l'univers de la communauté des jeux vidéo

La représentation la plus commune des gamers est restreinte à la personne qui joue seule. Toutefois, les communautés font désormais partie intégrante de la culture gaming. Les sites de partage de vidéo, le streaming, les forums n’ont fait que solidifier les communautés pour les joueurs. Alors que la Journée mondiale du jeu vidéo est observée ce samedi 25 novembre, zoom sur cet aspect méconnu du grand public.

«J’ai personnellement joué sur PC et console en multi-joueurs. Cela fait partie intégrante des jeux maintenant », raconte Dimitri Ducasse. Il confie qu’il a joué à des Massive Multiplayer Online Role Playing Games comme World of Warcraft ou encore le First Person Shooter Call of Duty sur console. «Un exemple de ce que sont devenus les jeux vidéo en communauté, c’est Destiny 2 qui permet aux joueurs de se rencontrer avant de jouer ensemble

Le jeu en ligne en groupe n’est pas une nouveauté. Plusieurs Multiplayer Online Role Playing Games ont existé au fil des années, avec en tête de liste World ofWarcraft développé par Blizzard. On peut aussi citer les Guild Wars ou encore Eve Online.

Les raid bosses (personnages non jouables très puissants et qui doivent être tués par un groupe de joueurs) et les guildes ont forgé des communautés en ligne et sur différents jeux aussi bien pour le Player versus Environment que pour le Player versus Player, le mode le plus commun pour le multiplayer. Yashvin Seetahul, bien qu’ayant cessé de jouer, se souvient de la communauté autour du jeu League of Legends.

«Pouvoir jouer en ligne avec d’autres personnes que je connaissais me permettait de mêler vie sociale à un jeu qui poussait à la réflexion stratégique en temps réel. Avec le temps, une culture s’est créée autour de ce jeu, à force de pratiquer pour progresser.» Yashvin Seetahul considère que ce n’est pas très différent des pratiques sportives. «Au bout d’un moment, on souhaite juste devenir meilleur. Et comme pour toute culture, elle est associée à sa propre communauté», relate-t-il.

Espace à prendre

La création d’espaces pour les joueurs, comme au Foot Five de Bagatelle avec FIFA 18, est une niche à exploiter. Le partage d’information sur les jeux facilite les rencontres entre les joueurs et les événements comme les tournois qui se tiennent au Salon Infotech et réalisés par Mauritian Gamers.

«Cela fait trois ans que nous organisons ce tournoi et il a du succès. Nous avons de l’espace pour réaliser les tournois. Nous avons une ambiance bon enfant. Nous avons décidé des jeux par popularité de l’e sport», nous explique Arvish Shewnarain de Mauritian Gamers. «Nous voulons donner plus de place à la communauté des gamers mauriciens

Revers de la médaille

La formation des communautés n’est cependant pas complètement rose. La toxicité peut rapidement donner mauvaise réputation aux joueurs.

«Malheureusement, il y a un gros problème de personnes immatures qui sont juste là pour pourrir la vie des autres», relève Dimitri Ducasse. «C’est souvent pénible de subir cela.»

Certaines communautés peuvent devenir vraiment toxiques, les trolls (ceux qui sabotent par exprès les chances de victoire de leur équipe), les flamers (ceux qui insultent les joueurs) ou les tricheurs pour ne citer que ceux-là sont souvent les plus insoutenables pour les communautés de jeux vidéo. La compétitivité est un autre mal qui nuit aux joueurs.

Parlant de League of Legends, Yashvin Seetahul soutient que la communauté de ce jeu reste assez connue des réseaux sociaux et des forums «par une caractéristique qui lui est propre : elle est très désagréable». Et d’ajouter : «Jouer en ligne, c’est se faire insulter et apprendre les insultes dans une diversité de langues.»

Yashvin Seetahul relativise néanmoins. «Si on arrive à voir au-delà de cet aspect, lorsqu’on dépasse le rang implicite de noob (débutant), on découvre un univers avec ses propres règles sociales, modes de pensée, son propre humour et une communauté avec un seul objectif en commun, devenir meilleur que les autres.»

Pression populaire

La présence de communautés de plus en plus importantes de joueurs a aussi un effet sur les développeurs. S’il est impossible de faire plaisir à tout le monde, les pressions des communautés sur les jeux en ligne ne sont pas à ignorer. Le dernier exemple en date a été Electronic Arts et ses micro transactions (vente en ligne à travers le jeu pour des bonus en général permanents) sur le très attendu Star Wars Battlefront 2. Le fait d’avoir à jouer 40 heures ou payer environ 20 dollars pour jouer des personnages iconiques de la saga galactique a fait tiquer la communauté. Face au tollé des sites spécialisés et des joueurs, Electronic Arts a dû revoir sa position. Inversement Player Unknown’s Battleground a fait fureur, il est devenu l’un des jeux les plus joués et s’est formé une communauté solide.

E-Sport, le nouveau vecteur

Que ce soit Defence of the Ancient 2, League of Legends ou Counter Strike Global Offensive, les jeux vidéo se sont forgé une communauté qui échange son expérience en ligne. Les réseaux sociaux et le streaming ayant modifié l’approche même des jeux vidéo, la communauté partageant la même passion permet plus facilement les échanges entre les joueurs qui peuvent copier plus aisément ce qui se fait à haut niveau dans le cas de l’e-sport.

Les jeux vidéo professionnels à titre compétitif ont changé la donne. Jouer à un niveau professionnel existe depuis longtemps mais depuis les années 2010, Defence of the Ancient, League of Legends, Star- Craft 2 et Counter Strike Global Offensive engrangent plusieurs millions de spectateurs et plusieurs millions de dollars, cash prize tous tournois confondus, au travers des milliers d’heures de contenus et de tournois. Les investisseurs connus dans le gaming et le sport traditionnel font le bond dans l’e-sport pour tâter le pouls et se tailler une part du marché.